Videójáték függőség

Magazin 2022.09.09. Jónás Dávid
2022. január elsejével lépett hatályba az Egészségügyi Világszervezet (WHO) új, betegségek nemzetközi osztályozását tartalmazó lista, amely most már magába foglalja a videójáték függőséget is, mint mentális betegséget. Mit is jelent ez pontosan? Mi különbözteti meg az egészséges felhasználót a függő felhasználótól? Kiket érint, és milyen következményei vannak annak, ha valaki videójáték-függő? 

 

A WHO pontosan definiálja a betegséget. Leírásuk szerint, ha valaki elveszíti a kontrollját a játék, és annak ideje felett, valamint a fontossági sorrendjének csúcsára kerül a játék, akkor függőnek tekinthető. Továbbá feltétel még, hogy a használó az életének minden területén bekövetkező negatív hatások ellenére sem érzi problémának a játékot, vagy ha érzi is, nem szándékozik abbahagyni. A diagnosztizálást megnehezíti az a tényező, hogy a WHO iránymutatása szerint a fentebb említett tüneteknek legalább 12 hónapig fent kell állniuk, hogy videójátékozás okozta viselkedészavarról beszélhessünk. 

A diagnosztizálást tovább nehezíti, hogy a kutatók között nincs konszenzus a probléma méréséről. Több tucat teszt létezik, amely mindegyik különböző struktúrával dolgozik, más-más kritériumokat és határértékeket használ, de az eredményekben közös, hogy a videójátékkal játszók kis százaléka sorolható a WHO által megszabott kategóriába. 

De mik a számok, és hogyan érinti a különböző korosztályokat, nemeket? A legrészletesebb adatokat az amerikai társadalomról tudjuk, ott készültek legszélesebb körben felmérések, és bár az eredmények régiónként és országonként eltérhetnek, a kutatók szerint a tendenciákat jól mutatják. Az Entertainment Software Association (ESA) által 2018-ban készített felmérések szerint az Egyesült Államokban a háztartások 64 százaléka rendelkezik olyan eszközzel, ami videójátékra alkalmas. A játékosok átlagéletkora 34 év, és 70 százalékuk elmúlt 18 éves. A játékosok 45 százaléka nő, az ő átlagéletkoruk 36 év. A felhasználók 60 százaléka játszik napi szinten valamilyen videójátékkal. A játékosok 56 százaléka legalább heti 7 órát töltött online játékkal, és 42 százalékuk leginkább barátaival játszik online. 

Van a videójátékokkal kapcsolatos problémáknak egy olyan vetülete, amire nem tér ki konkrétan a WHO leírása, ez pedig a szerencsejátékkal való kapcsolat. Számos addiktológiai kutatás született arról, hogy szoros kapcsolat vonható a szerencsejáték függőségben szenvedő emberek és a videójáték függőségben szenvedők között. Különösen igaz ez azokra a videójátékokra, ami különböző mikrotranzakciókat kínál a játékosoknak, vagy a még elterjedtebb „loot box” modellt. A loot box egy videójátékba ágyazott, valós pénzért megvásárolható virtuális tárgy, amely véletlenszerű tartalommal bír. Az ezen területek közötti összefüggésekről végzett felméréseket James Sanders és Robert Williams olyan kanadai alanyokkal, akik rendszeresen játszanak szerencsejátékot vagy videójátékot. A vizsgálatot megelőző évben a videójátékosok túlnyomó többsége (78,5 százalék) játszott szerencsejátékot is, amíg a szerencsejátékosok szintén jelentős többsége (70,7 százalék) játszott videójátékot is. A mintában szereplő problémás szerencsejátékosoknak 10,5 százaléka volt videójáték-függő is, míg problémás videójátékosoknak a 24,1 százaléka volt szerencsejáték-függő is. Ezekből a számokból látszik, hogy az átfedés megléte tény, de további következtetések nehéz levonni, ennek céljára folyamatosan készítenek új kutatások. 

Magától értetődőnek tűnik, hogy a videójátékozás, ha nem is széles társadalmi rétegek számára, hordoz magával komoly veszélyeket. Akkor mégis mi lehet az oka annak, hogy mégis ilyen népszerű. Sokak számára a videójáték az elsődleges kikapcsolódási és rekreálódási időtöltés. A komplex élmény, amit a játékok nyújtanak, ideértve a látványt, hangzást, irányítási lehetőséget, emberekkel való kapcsolódást világszerte, nagyon magasra emeli a felhasználói élményt. Könnyű belemélyedni, úgy, hogy a külvilág teljesen megszűnjön létezni, amíg a játékos a virtuális világ szerves részévé válik. Mindezt megkönnyíti a technológia a fejlődése, a könnyű hozzáférhetőség PC-k, laptopok, táblagépek, telefonok által, valamint az internet mindennapos használatával. 

Abból kifolyólag, hogy a témával még csak 20-25 éve foglalkoznak a kutatók, konklúziót levonni nehéz. Egyetértés van abban, hogy szükségesek az erről folytatott diskurzusok, valamint a megfelelő prevenciók, de ezen kívül a szakértők többnyire tanácstalanok. 

 

Források: