Játsszunk, de ésszel!

BME körkép 2026.09.09. Kocsis Kamilla, Tompos Gábor
Fotó: Kocsis Kamilla

Egy játék lehet ártatlan kikapcsolódás, de akár észrevétlenül is átveheti az irányítást a mindennapjaink felett. Miért olyan nehéz ellenállni a véletlenszerű jutalmaknak, és honnan tudhatjuk, hogy már nem mi kontrolláljuk a játékot? Oroszi Péter, a BME pszichológusa többek között ezekre a kérdésekre keresi a választ. 

 

Hol a határ az egészséges játék, a problémás játékhasználat és a függőség között? 

Már a kérdésben is benne van a jelenség leggyakoribb felosztása; az első kategória a hétköznapi, rekreációs használat, amikor kikapcsolódás, élmény vagy pihenés miatt játszunk.

A következő kategória az intenzív és problémás használat. Ilyenkor már sokkal több időt, figyelmet, mentális kapacitást – és esetleg pénzt is – fordítunk a játékra, miközben elkezd csökkenni az egyéb feladatainkra szánt idő. Itt már gyakran megjelenhet feszültség és hiányérzet, ha nem férünk hozzá az eszközökhöz – például áramszünet, utazás vagy készülékhiba miatt.

A harmadik szint már a tulajdonképpeni függőség; a kontrollvesztett állapot. Ez az előzőhöz képest is sokkal nagyobb fokú bevonódást jelent: gyakorlatilag a külvilág minimálisra redukálódik, elveszítjük a kontrollt a játékra fordított idő és figyelem felett, nem tudjuk tartani a határokat és nem bírjuk abbahagyni. Jellemző, hogy az érintett személy elhanyagolja azokat a teendőit is, amelyeket egyébként muszáj lenne elvégezni – például a szeretteivel töltött minőségi időt, az alapvető háztartási vagy akár a személyes higiéniát érintő teendőket. Ha nem jut hozzá a játékhoz, akkor erősen szorong, dühös vagy zavart, jellemző az álmatlanság és űzöttség;, ez már mind függőségi zavar.

A lényeg tehát nem az órákban mért ráfordított idő mennyisége, hanem az, hogy milyen mértékben befolyásolja a játék az életünket. Táplálkozás, tisztálkodás, higiénia, egyetemistáknál pedig a tanulás – ezek azok a területek, amelyekre gyakorolt hatását érdemes vizsgálni az egyes szintek esetében.

 

Mi történik pszichológiailag egy emberben, amikor egy megvásárolható, véletlenszerű tartalmú pakkot nyit ki, és nem tudja előre, mit fog kapni? Ez miért vonzó?

Ezeket a játékokat nyilván úgy építik fel, hogy jutalmazóak legyenek. Ha pedig valami jutalmazó, akkor meg miért ne csinálnánk? Minél több időt töltünk egy adott játékban, minél több játékos csatlakozik a platformhoz, annál jobb a játék készítőinek, akik “cserébe” egyre növekvő, egyre színesebb és intenzívebb játékélményt szolgáltatnak.

A meglepetés kiemelendő tényező: azonnali dopaminlöketet jelent a szervezetnek a gondolat, hogy vajon most mit kapunk? Szerencsénk lesz? Fontos szerepet játszanak a gondolkodási torzítások is ebben a kérdésben – ha már x mennyiséget kinyitottam (mondjuk egy meglepetéscsomagból), akkor a soron következőnél nagyobb eséllyel leszek sikeres – ez azért torzítás, mert valójában nem így van. Hajlamosak vagyunk úgy gondolkodni, hogy minél többet próbálkozunk, annál nagyobb eséllyel „nyerhetünk”.

 

Létezik közösségi nyomás? Ha valamelyik barátomnak már van ritka tárgya, akkor az növelheti bennem a vásárlási kényszert?

Szerintem igen. A valahová tartozás élményének fontos komponense, hogy ugyanazt szeretjük és ugyanazt szeretnénk elérni, egy csapat tagjai vagyunk, és mindenkinek megvan az a bizonyos tárgya, skinje stb., ami összeköt. Élethelyzettől függően néha vigaszként is szolgálhat egy-egy, játékban elért jutalom: például nem sikerült a vizsgaidőszakom, de nézzétek, ebben a játékban elértem ezeket-azokat a sikereket, ügyes vagyok, nem vagyok vesztes! Természetesen ez ritkán jelenik meg ennyire expliciten, inkább tudat alatt működő mechanizmusként érdemes gondolni rá.

Egyébként a szemeszterstruktúra, ezen belül is kiemelten a vizsgaidőszak tapasztalataim szerint különösen fogékonnyá teszi a hallgatókat olyan függőségekre, amelyek azonnali örömöt okozhatnak. Ez halmozottan igaz az online szerencse- és a videójátékokra.

 

Örökölhető a függőségre való hajlam?

Egyes kutatások szerint van némi genetikai jellege, de nem feltétlen a függőségre való hajlam, hanem inkább a sérülékenység tekintetében. Inkább úgy fogalmaznék, hogy egy adott élethelyzetben valaki hajlamosabb lehet függővé válni, mint mások. A családi mintákat érdemes szerintem vizsgálni, ezek ugyanis mélyen beépülnek a személyiségstruktúrába és nagyon erősen hatnak a viselkedésünkre.

Vannak időszakok az ember életében – ilyen a fiatal felnőttkor is -, amikor mintegy „a semmiben vagyunk”: változnak az életszerepek (a korábbiak már nem határoznak meg bennünket, az újak pedig még nem szilárdultak meg). Amíg meg nem alkotjuk az új keretrendszert, amíg nem csiszolódunk bele, addig csábítóbb minden olyan dolog, amely azonnali kielégülést, boldogságot és ezáltal biztonságérzetet ad. Ilyen időszak lehet egy életkrízis is, például a gyász – akár egy párkapcsolat, akár egy családtag vagy barát elvesztése -, illetve a megszokott közegünkből való hirtelen kiszakadás.

Egyébként ez generációfüggő is. Ti például beleszülettetek egy olyan világba, ahol már természetes, hogy szinte minden meg- és felkereshető néhány másodperc alatt. Gyakorlatilag egyetlen gombnyomásra végtelen mennyiségű információ, szórakozási lehetőség és játék áll rendelkezésünkre az online térben. Korábbi generációknak más volt az aktuális és elérhető, a mostanihoz képest radikálisan kisebb információs terhelés és jóval korlátozottabb választási lehetőség állt a rendelkezésükre.

A játékfüggőség kapcsán mindenképpen kiemelném az úgynevezett 3A-elméletet is. A három „A” (accessibility, vagyis könnyű elérhetőség; anonymity, vagyis személytelenség; affordability, vagyis megfizethetőség) számos függőség esetében releváns lehet mind a kialakulás, mind pedig a fennmaradás szempontjából, a videojátékok esetében pedig különösen jól megragadható.

 

A digitális pénz (pl. a játékbeli valuta) megváltoztathatja azt, ahogyan érzékeljük a költés fájdalmát? Könnyebb lehet elkölteni 1000 „virtuális érmét”, mint ugyanennyi forintot? 

Abszolút. Eltávolodunk általa a valóságtól, nem kapunk értesítést a banktól arról, hogy költöttünk, helyette az átváltott „játékpénzzel” gazdálkodunk, ami természetesen igazi pénz. Bankkártyával amúgy is könnyebben fizetünk, mint készpénzzel: pörögnek a számok, legyintünk nagyvonalúan, a tokenekre váltott pénz pedig már gyakorlatilag nem is pénz, mert „ingyen” költhető…

A felfogásunk is megváltozik ezzel, az egész vásárlási tranzakciót játékként fogjuk érzékelni. Játszani pedig szeretünk – Homo ludens -, így van felépítve az online játékpiac.

 

Miből vehetem észre, hogy valami már nem szórakoztat, hanem kontrollvesztett “kényszerjáték”? Mi ilyenkor a teendő, ha észrevettem magamon?

Én nem hiszek a kézenfekvő „jótanácsban”, hogy egyszerűen tegyük félre a telefont, és akkor majd nem nyomkodjuk, vagy hogy a blokkolóappok minden körülmények között hatékonyan blokkolnak. A telefon mindig velünk van, mindennapjaink szerves része, folyamatosan használjuk. Ráadásul a klienseimmel végzett munka során azt tapasztalom, hogy sokszor éppen az jelent plusz lelki terhet számukra, hogy újra és újra szembesülnek azzal: nem tudják letenni a telefont, illetve nem tudják kontrollálni a használatát.

Helyette sokkal fontosabb feltenni azt a kérdést, hogy mit ad nekünk a függőségünk játéka. Milyen érzés játszani, és milyen érzés, amikor erre nincs lehetőségünk? Le kell ülni és szembenézni a problémákkal, alaposan végig kell gondolnunk, hogy mi állhat a problémás használat hátterében. Nem volt struktúra az életünkben? Túl sok volt? Most nincs? Hogyan érezzük magunkat, ha nem tudunk játszani? Mit veszítenénk, ha nem lenne az életünkben? Mit helyettesít benne, és mit tudnánk vagy mit szeretnénk helyette csinálni?

Tehát az első lépés felismerni a problémás használatot. Utána fel lehet tenni ezeket a kérdéseket magunknak, megpróbálhatjuk feltárni a probléma gyökerét. Innen már többféle út vezethet a megoldás felé. A hat- vagy tizenkét lépéses programok nem véletlenül léteznek, és ezek a megközelítések itt is hasznosak lehetnek. A legfontosabb azonban, hogy beszéljünk a problémáról, és ha szükséges, merjünk szakszerű segítséget kérni.